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Verbraucherstudie "Vertrauen beim Online-Einkauf"

Initiative D21 / Bundesverband des Deutschen Versandhandels
Quelle: Pressemitteilung Initiative D21 vom 17.09.12


Fast jeder regelmäßige Internetnutzer in Deutschland hat schon online eingekauft - Sicherheit ist wichtiger als Preis und sonstige Services / Sonderstudie im Rahmen des (N)ONLINER Atlas 2012 der Initiative D21 und des Bundesverbandes des Deutschen Versandhandels (bvh)

96 Prozent der regelmäßigen Internetnutzer in Deutschland haben privat schon einmal in einem Online-Shop eingekauft. Auf positive Bewertungen anderer Nutzer verlassen sich dabei 80 Prozent der Online-Kunden. Zwei Drittel legen Wert darauf, dass der Shop ein Gütesiegel vorweisen kann. Bereits 76 Prozent der Internetnutzer kennen Gütesiegel für Online-Shops und 63 Prozent der Online-Käufer vertrauen eher einem Shop mit Gütesiegel als einem ohne.

Diese und viele weitere Ergebnisse stammen aus der Sonderstudie im Rahmen des (N)ONLINER Atlas 2012, die die Initiative D21 gemeinsam mit dem Bundesverband des Deutschen Versandhandels und mit der Unterstützung der Gütesiegel EHI Geprüfter Onlineshop, Trusted Shops und TÜV SÜD beauftragt hat, um das Vertrauen der Verbraucher beim Online-Einkauf zu untersuchen. In einer von TNS Infratest durchgeführten Online-Befragung wurden Einstellungen und Erfahrungen rund um Online-Shopping und Gütesiegel bei 1.067 Internetnutzern ab 15 Jahren erforscht.

"Die Studie zeigt, dass die Initiative D21 mit der Empfehlung von Internet-Gütesiegeln den richtigen Weg eingeschlagen hat. Gütesiegel stärken das Vertrauen beim routinierten Online-Käufer und ermutigen gleichzeitig auch diejenigen Verbraucher, die bislang keine oder wenig Erfahrung mit Online-Shopping haben", sagt Robert A. Wieland, Vizepräsident der Initiative D21 und Geschäftsführer der TNS Infratest GmbH.

Obwohl 43 Prozent der Online-Shopper beim Online-Kauf noch keine schlechten Erfahrungen gemacht haben, hält die Angst vor dem Missbrauch der eigenen persönlichen Daten viele Menschen derzeit vom Einkauf im Netz ab. Für knapp die Hälfte der Nicht-Online-Shopper ist dies der Grund, aktuell noch nicht im Netz einzukaufen. Insgesamt können Online-Händler das Vertrauen der Kunden durch sicherheitsbezogene Maßnahmen besser stärken als durch die Preisgestaltung oder Service-Angebote. Die Befragten wünschen sich vor allem Transparenz, Rechte und Sicherheit, nur eine Minderheit wünscht sich bessere Preise oder Angebote.

"Stetig kaufen mehr Verbraucher im Internet. Das spricht für die Branche. Dennoch ist es für die Online- und Versandhändler ein besonders wichtiges Anliegen, Neueinsteigern, aber auch regelmäßigen Nutzern mehr Sicherheit im Umgang mit dem Online-Shopping zu bieten. Der Einsatz von Gütesiegeln ist hier die optimale Wahl für die Shopbetreiber. Diese werden schnell von den Verbrauchern wahrgenommen und auch an anderer Stelle wiedererkannt. Das schafft Vertrauen", so Christoph Wenk-Fischer, Hauptgeschäftsführer des bvh.

Gütesiegel können einen wesentlichen Beitrag leisten, den Nutzern die Angst vor Datenmissbrauch zu nehmen und sie vor unseriösen Anbietern zu schützen. Die Initiative D21 hat Qualitätskriterien für Online-Angebote entwickelt und führt eine Liste empfehlenswerter Gütesiegelanbieter. Die vier Gütesiegel "EHI Geprüfter Online Shop", "Trusted Shops", "s@fer-shopping" und "internet privacy standards (ips)" stuft die Initiative D21 als vertrauenswürdig und empfehlenswert ein.



Download vorhanden  "Verbraucherstudie "Vertrauen beim Online-Einkauf"" herunterladen
(pdf, 2.320 MB)


Mehr Infos finden Sie unter:
http://www.initiatived21.de/publikationen


Im Angebot der SDC seit 17.09.12 (sbe)
Logo der Initiative D21

Initiative D21

Die Initiative D21 ist Deutschlands größte Partnerschaft von Politik und Wirtschaft für die Informationsgesellschaft. Sie umfasst ein parteien- und branchenübergreifendes Netzwerk von 200 Mitgliedsunternehmen und -institutionen sowie politischen Partnern aus Bund, Ländern und Kommunen. Ihr Ziel ist es, die digitale Gesellschaft mit gemeinnützigen, wegweisenden Projekten zu gestalten und Deutschland in der digitalen Welt des 21. Jahrhunderts gesellschaftlich und wirtschaftlich erfolgreich zu machen.

Weitere inhaltlich zusammenhängende Materialien finden Sie hier.


Verwandte
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Datenschutz, Verbraucherschutz, E-Commerce





Klangraum Internet - Auf neuen Wegen Musik entdecken

Bernd Schorb, Universität Leipzig, Professur für Medienpädagogik und Weiterbildung
Quelle: Forschungsprojekt Medienkonvergenz Monitoring vom 03.07.12


Untersuchungsergebnisse zur Aneignung konvergenter Hörmedien und hörmedialer Online-Angebote durch 12- bis 19-Jährige: Neuer Forschungsbericht des Medienkonvergenz Monitorings

Was und wie Jugendliche Musik hören, liegt längst nicht mehr nur in der Hand einzelner Anbieter. Vorbei die Zeiten, in denen allein das Radioprogramm und die eigene CD-Sammlung den musikalischen Horizont begrenzt haben. Mit dem Internet bietet sich heutigen Jugendlichen ein Raum, in dem sie Musik entsprechend ihrer musikalischen Interessen und Präferenzen auf individuellen Wegen erkunden, erfahren und gestalten können. Bei ihrer Reise treffen sie auf Gleichgesinnte, auf ausgefallene Musik fernab des Mainstreams, auf Videoplattformen, auf Podcasts usw.

Prof. Dr. Bernd Schorb, Leiter des Forschungsprojektes Medienkonvergenz Monitoring, erklärt: "Musik ist und bleibt das Medium, das den Prozess des Heranwachsens und der Identitätsbildung begleitet. Der Klangraum Internet bietet vorher nie dagewesene Perspektiven musikalischer Selbstbestimmung."

Doch was bringt diese neue Freiheit? Verschwindet das traditionelle Radio im Netz? Werden Jugendliche durch die neuen Möglichkeiten des Web 2.0 doch noch vom passiven Konsumenten zum aktiven Produzenten? Welche Grenzen setzen Urheberrechtsbestimmungen der Kreativität junger Musiker? - Die aktuelle Studie des Medienkonvergenz Monitorings liefert umfassende Ergebnisse zur Aneignung auditiver Angebote durch Jugendliche. Diese basieren auf Daten einer quantitativen Online-Befragung von 3806 Internet-NutzerInnen zwischen 12 bis 19 Jahren sowie auf vertiefenden Interviews mit 40 Jugendlichen.

Medienkonvergenz Monitoring

Das Forschungsprojekt Medienkonvergenz Monitoring wird seit 2003 an der Professur für Medienpädagogik und Weiterbildung der Universität Leipzig unter Leitung von Prof. Dr. Bernd Schorb durchgeführt und von der Sächsischen Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien (SLM) gefördert. Die Aneignung des auf technischer und inhaltlicher Ebene zunehmend konvergenten Medienensembles durch 12- bis 19-Jährige wird durch Online-Befragungen und begleitende vertiefende Interviews in einem langjährigen Panel erhoben.



Download vorhanden  "Klangraum Internet - Auf neuen Wegen Musik entdecken" herunterladen
(pdf, 0.941 MB)


Mehr Infos finden Sie unter:
http://www.uni-leipzig.de/mepaed/medienkonvergenz-monitoring/


Im Angebot der SDC seit 03.07.12 (sbe)

Verwandte
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Mediennutzung durch Jugendliche / Aktivitäten für Jugendliche





GO SMART 2012: Always-in-touch - Studie zur Smartphone Nutzung 2012

Quelle: Otto Group, Google, TNS Infratest vom 14.06.12

Die steigende Anzahl der Smartphones wird den Medienalltag in den nächsten zwei Jahren dynamisieren, ihn flexibler und interaktiver machen. Im Hinblick auf die gesamte Mediennutzung wird der Gebrauch mobiler Endgeräte vor allem die Internetnutzung der Deutschen erhöhen. Diese Ergebnisse sind Teil der "GO SMART 2012: ALWAYS-IN-TOUCH. Studie zur Smartphone-Nutzung 2012", die im Auftrag von Otto Group und Google durch TNS Infratest und Trendbüro durchgeführt wurde. Die rasant zunehmende Internetnutzung über Smartphones wird die deutsche Handelslandschaft demnach schon bald prägen: Mobile Commerce ist auf dem Vormarsch! Im Jahr 2012 besitzt bereits jeder vierte Deutsche ein Smartphone und wird den mobilen Einkauf als Teil seiner täglichen Shopping-Realität betrachten.

Im Fokus der GO-SMART-Studie stehen Smartphone-Nutzer, die sich durch eine hohe Nutzungsintensität, Technik- und Webaffinität auszeichnen. Der Grund hierfür liegt auf der Hand: Was heute das Leben der sogenannten Smart-Natives prägt, wird morgen den Alltag breiter Nutzergruppen beeinflussen. Der Trend geht dabei deutlich in Richtung mobiles Internet: 71 Prozent der heutigen Smartphone-Nutzer gehen laut GO-SMART-Studie davon aus, dass sie das Internet durch mobile Geräte in den kommenden Jahren intensiver nutzen werden. Vor diesem Hintergrund wird auch die Parallelnutzung verschiedener Medien bis 2012 zunehmen. TV + Internet oder Radio + Internet: Die Nutzer verteilen insgesamt ihre Aufmerksamkeit breiter und wenden sich einzelnen Medien punktuell zu. Bei der Mediennutzung differenzieren die User nicht mehr zwischen stationär und mobil - ein Multichannelangebot inklusive Smartphone wird 2012 als Standard erwartet.

"Beeinflusst von der Smartphone-Nutzung sind wir 2012 nicht mehr Always-On, sondern Always-In-Touch. Es wird für uns selbstverständlich, mit mobilen Endgeräten immer und überall online zu sein. Was dabei zählt, sind intuitive Bedienung, Geschwindigkeit und Einfachheit", erläutert Alastair Bruce, Director Retail Google Germany. "Für Unternehmen wird mehr denn je der direkte Zugang zu den Nutzern sowie die inhaltliche, zeitliche und räumliche Nähe entscheidend sein."

Für den Mobile Commerce zeigt die GO-SMART-Studie folgendes Bild: Noch ist M-Commerce keine gängige Praxis. Doch die Smartphone-Nutzung wird das mobile Shopping von morgen prägen. Heute besitzen elf Prozent der Deutschen ein Smartphone - in zwei Jahren wird fast jeder vierte Deutsche eines nutzen, Mobile Commerce wird zum Teil der Shopping-Realität. Die Kunden von morgen erwarten das gleiche Leistungsspektrum, egal ob vom stationären Rechner oder mobil. Was online verfügbar ist, muss auch über das Smartphone abrufbar sein.

"Wer im Onlinehandel relevant bleiben will, muss dem Wunsch der Smartphone-Nutzer nach mobilen Angeboten nachkommen. Als wichtigste Stichpunkte sind dabei Auffindbarkeit, Information und Social Media zu nennen", erklärt Dr. Thomas Schnieders, Direktor Neue Medien bei OTTO. "Wer zukünftig medial integrierte M-Commerce-Erlebnisse auf Smartphones anbietet und mobilen Mehrwert für seine Kunden generiert, ist klar im Vorteil."

Die Ergebnisse der "GO SMART 2012: ALWAYS-IN-TOUCH. Studie zur Smartphone-Nutzung 2012" präsentierten Otto Group und Google heute in Hamburg. Inhaltlich widmet sich die Pilotstudie den veränderten Bedingungen neuer Medien- und Kommunikationsrealitäten. "GO SMART 2012" blickt auf die Zukunft mobiler Internetnutzung und die Bedeutung für das Thema M-Commerce. TNS Infratest befragte im Auftrag von Otto Group und Google rund 2.500 Internet- und Smartphone-Nutzern und führte eine repräsentative Bevölkerungsstichprobe mittels CATI (Computer Assisted Telephone Interview) durch. Angereichert wurden die quantitativen Ergebnisse mit qualitativen Lead User- und Experteninterviews, die das Trendbüro durchführte.



Download vorhanden  "GO SMART 2012: Always-in-touch - Studie zur Smartphone Nutzung 2012" herunterladen
(pdf, 0.766 MB)


Mehr Infos finden Sie unter:
http://www.otto.com


Im Angebot der SDC seit 14.06.12 (sbe)

Verwandte
Themenbereiche:
Mediennutzung allgemein, Mobile Nutzung





Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: Der deutsche Gamer ist im Durchschnitt 31 Jahre

Quelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. vom 29.07.11

Jeder Dritte Deutsche spielt Computer- und Videospiele
Bildquelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) hat Ergebnisse der Studie "Gamer in Deutschland 2011" veröffentlicht. Zur Datenerhebung wurden 25.000 deutsche Gamer ab 10 Jahren von der GfK befragt. Die Ergebnisse sind repräsentativ für 70 Millionen Deutsche. Die Untersuchung verdeutlicht: 23 Millionen Deutsche spielen regelmäßig Computer- oder Videospiele. Der deutsche Gamer ist im Durschnitt 31 Jahre alt und 44 Prozent der Gamer sind weiblich. Ein Gamer spielt mindestens 1 bis 2 Mal pro Monat, doch nur 14 Prozent der Gamer der Altersgruppe 50plus spielen mehrmals im Monat Computer- oder Videospiele. Zum Vergleich: In der Altersgruppe der 10- bis 19-Jährigen spielen insgesamt 69 Prozent Video- oder Computerspiele und in der Gruppe der 20- bis 29-Jährigen sind es 46 Prozent.

Die Anzahl der Spieler für die gängigen Plattformen zeigt: 17,2 Millionen Deutsche spielen am PC, 9,2 Millionen nutzen eine Heimkonsole und 6,7 Prozent spielen auf einer mobilen Konsole. Weitere Merkmale der Gamer sind: In allen Einkommensklassen wird ähnlich viel gespielt. Das durchschnittliche Nettoeinkommen eines Haushaltes, in dem Computer- oder Videospiele gespielt werden, liegt bei 2.350 Euro. Zudem haben 27 Prozent der Gamer einen Hochschulabschluss, 35 Prozent haben die Schule mit dem Abitur beendet und 33 Prozent verfügen über einen Hauptschulabschluss. Die Ergebnisse der Befragung zeigen auch: 27 Prozent der Deutschen, die in Singlehaushalten leben, spielen Computer- oder Videospiele. 38 Prozent der Spieler leben in einem 3-Personen-Haushalt und 44 Prozent der Game-Fans leben sogar mit 5 oder mehr Personen in einem Haushalt.

Weitere Informationen zur Studie "Gamer in Deutschland 2011" entnehmen Sie bitte dem Download in deutscher Sprache.



Download vorhanden  "Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: Der deutsche Gamer ist im Durchschnitt 31 Jahre" herunterladen
(pdf, 0.921 MB)


Mehr Infos finden Sie unter:
http://www.biu-online.de/


Im Angebot der SDC seit 29.07.11 (yze)

Verwandte
Themenbereiche:
Mediennutzung allgemein, Medienpädagogische Konzepte, Internet, Video





Studie "Spielplatz Internet 2010": 14,5 Millionen Deutsche nutzten 2010 Online- und Browserspiele

Quelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. vom 28.04.11

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) hat Ergebnisse der Studie "Spielplatz Internet 2010" veröffentlicht und untersucht darin die Spielgewohnheiten von Onlinern. Für diese Langzeitstudie wurden zwischen 2008 und 2011 jährlich 25.000 in Deutschland lebende Menschen von der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) befragt, diese Zahl ist repräsentativ für 64 Millionen Deutsche ab 10 Jahren: Das Internet hat sich zum größten Spielplatz der Welt entwickelt, in 2010 nutzte nahezu jeder vierte Deutsche über 10 Jahre (14,5 Millionen) das Internet zum Spielen.

Bevorzugte Spielvariante stellen mit 11,3 Millionen Nutzern die sogenannten Browser-Games dar. Der Zugriff erfolgt bei diesen Spielen direkt über den Web-Browser, eine vorherige Programminstallation ist nicht erforderlich. Zu den bekanntesten Vertretern zählen Aufbaustrategiespiele wie Die Siedler Online und Farmarama sowie Facebook-Spiele wie Farmville, Cityville oder Mafia Wars. Der Browser-Gamer ist im Durchschnitt 36 Jahre alt. Knapp zweidrittel der Spieler sind älter als 30 Jahre.

Dagegen geben 5,6 Millionen Menschen an, Online-Games zu nutzen, die vorzugsweise oder ausschließlich über das Internet gespielt werden und eine vorherige Programminstallation auf dem Computer erfordern. Dazu zählen Rollenspiel-Klassiker wie World of Warcraft oder Guild Wars ebenso wie Mehrspieler-Modi von Games wie Counterstrike oder Call of Duty. Der Online-Gamer ist im Durchschnitt 34 Jahre, mehr als die Hälfte ist über 30 Jahre. Anders als Browser-Games, die bei Frauen wie Männern gleichermaßen beliebt sind, dominieren bei den Online-Games die männlichen Spieler mit 58 Prozent.

Online- und Browserspiele finanzieren sich in der Regel durch Gebühren für Abonnements und Premium-Accounts sowie virtuelle Zusatzinhalte, die sich der Spieler über das Internet einzeln kaufen kann. Dazu gehören Ausgaben für neue Charaktere, virtuelle Waffen, Kleidungsstücke oder Autos. Die Ausgaben für Online-Abonnements und Premium-Accounts lagen in 2010 bei 194 Millionen Euro. Dies entspricht einer Steigerung um 24 Prozent im Vergleich zu 2009. Dabei machen die Gebühren für Online-Games in 2010 mit 167 Millionen Euro den Großteil der Ausgaben aus.

Neben den monatlichen Gebühren findet die Möglichkeit, sich über virtuelle Zusatzinhalte Spielvorteile zu sichern, immer mehr Akzeptanz bei den Gamern. In 2010 verdreifachte sich die Zahl der Menschen, die auf diese Weise das Spielvergnügen erweiterten, auf insgesamt 3,2 Millionen. Der Umsatz konnte um 38 Prozent auf 73 Millionen Euro gesteigert werden (53 Millionen Euro in 2009). Gleichzeitig reduzierten sich die durchschnittlichen jährlichen Ausgaben pro Spieler von 48 Euro in 2009 auf 23 Euro in 2010.

Weitere Ergebnisse der Studie "Spielplatz Internet 2010" entnehmen Sie bitte dem deutschsprachigen Download.



Download vorhanden  "Studie "Spielplatz Internet 2010": 14,5 Millionen Deutsche nutzten 2010 Online- und Browserspiele" herunterladen
(pdf, 0.403 MB)


Mehr Infos finden Sie unter:
http://www.biu-online.de/


Im Angebot der SDC seit 28.04.11 (yze)

Verwandte
Themenbereiche:
Mediennutzung allgemein, Internetdienste, Internet





Initiative D21: 55 Prozent der Gelegenheitsnutzer sind Frauen

Quelle: Initiative D21 e.V. vom 19.03.10

Die Initiative D21 hat im Rahmen des (N)ONLINER Atlas eine Sonderstudie zum Thema "Digitale Gesellschaft - Sechs Nutzertypen im Vergleich" veröffentlicht, die von TNS Infratest durchgeführt wurde: Laut Studie ist es nur möglich, sich den Herausforderungen der digitalen Welt zu stellen, indem die aktiven Nutzergruppen gestärkt und die passiven Nutzergruppen verkleinert würden. Die insgesamt sechs Nutzergruppen zeichnen sich folgendermaßen aus:
  1. 35 Prozent der Internetnutzer gehören zu den digitalen Außenseitern.
  2. 30 Prozent der deutschen Bevölkerung sind Gelegenheitsnutzer.
  3. Neun Prozent der Deutschen sind Berufsnutzer.
  4. Elf Prozent der User sind Trendnutzer.
  5. Zwölf Prozent der Surfer gehören zur Gruppe der digitalen Profis.
  6. Nur drei Prozent der Nutzer gehören hingegen zur digitalen Avantgarde.
Die Studie bietet ausführliche Profile der jeweiligen Nutzertypen:
  • Digitale Außenseiter
  • Diese Nutzergruppe verfügt über das geringste digitale Potenzial, nutzt Computer- und Internet am wenigsten und steht den digitalen Themen sehr kritisch gegenüber. Das Durchschnittsalter dieser Nutzergruppe liegt bei 62,4 Jahren und viele von ihnen leben alleine und sind nicht berufstätig. Nur 18 Prozent der Nutzer sind fähig, gezielt im Internet zu recherchieren und nur 23 Prozent können am Computer einen Brief schreiben. Begriffe wie "E-Mail" oder "Homepage" sind vielen der Nutzer unbekannt.

  • Gelegenheitsnutzer
  • Diese Nutzertypen sind durchschnittlich 41,9 Jahre alt, 55 Prozent von ihnen sind Frauen und sie verfügen überwiegend über eine einfache oder mittlere formale Bildung. Nur 20 Prozent von ihnen nutzen privat den Computer über zwei Stunden am Tag und nur 9 Prozent nutzen mehr als zwei Stunden am Tag das Internet. 31 Prozent von ihnen verfügen außerdem über mobiles Internet. Gerne werden von den Gelegenheitsnutzern E-Maildienste genutzt oder sie recherchieren im Netz und vergleichen dort auch Preise.

  • Berufsnutzer
  • Der Berufsnutzer hat ein Durchschnittsalter von 42,2 Jahren und hier ist mit 85 Prozent der höchste Anteil der Berufstätigen zu finden. 33 Prozent der Berufsnutzer verdienen mehr als 2.500 Euro pro Monat, damit verfügt diese Nutzergruppe über ein durchschnittliches Haushaltseinkommen. 92 Prozent der Berufsnutzer besitzen zuhause einen PC beziehungsweise ein Notebook, bei 69 Prozent stehen am Arbeitsplatz ein Computer oder ein Notebook zur Verfügung. 15 Prozent der Nutzer haben den Zugang zu mobilem Internet. 78 Prozent von ihnen wissen, was eine Datensicherung ist und insgesamt sind bei dieser Nutzergruppe die administrativen Fähigkeiten, unter anderem Software installieren, gut vorhanden.

  • Trendnutzer
  • Diese Gruppe hat mit 78 Prozent den höchsten Männeranteil und das Durchschnittsalter liegt bei 35,9 Jahren. 40 Prozent in dieser Gruppe haben einen mittleren formalen Bildungsabschluss, 13 Prozent von ihnen sind Schüler. 96 Prozent der Nutzer verfügen über privaten Internetzugang, 83 Prozent nutzen sogar Breitband/ DSL als Zugangsmöglichkeit. Auch die Computer- und Internetkompetenzen sind ausgeprägt: 91 Prozent kennen sich mit Textverarbeitung aus, 70 Prozent können mit Tabellenkalkulation umgehen und 62 Prozent haben die Fähigkeit, eine Website ins Netz zu stellen.

  • Digitale Profis
  • Hier liegt das Durchschnittsalter bei 36,1 Jahren und 66 Prozent der Nutzer sind männlich. 81 Prozent aller digitalen Profis sind berufstätig: 97 Prozent nutzen zuhause den PC oder das Notebook und 84 Prozent verwenden dieses Equipment in geschäftlichen Zusammenhängen. 87 Prozent von ihnen haben DSL/ Breitband als Zugangsmöglichkeit zum Netz und 42 Prozent nutzen mobiles Internet. Die digitalen Profis verfügen über viel Fachwissen, 97 Prozent haben eine gute Vorstellung davon, was eine Datensicherung ist, 65 Prozent können den Begriff "Blog" erklären und 93 Prozent haben Kenntnisse von Passwortschutz.

  • Digitale Avantgarde
  • Die Digitale Avantgarde ist im Durchschnitt 30,5 Jahre alt und 40 Prozent von ihnen haben einen Hochschulabschluss. 74 Prozent von ihnen sind berufstätig und 26 Prozent dieser Nutzertypen leben in Ein-Personen-Haushalten. Auch hier sind die Fachkompetenzen sehr hoch: 88 Prozent sind in der Lage, Software zu installieren, 93 Prozent verfügen über Suchkompetenz und 62 Prozent von ihnen können Websites ins Netz stellen. 89 Prozent haben einen privaten Internetzugang und 50 Prozent von ihnen gehen mit dem Handy ins Netz.

    Weitere Informationen zur Studie "Digitale Gesellschaft - Sechs Nutzertypen im Vergleich" entnehmen Sie bitte dem ePaper, das als Download für Sie bereit steht.



Download vorhanden  "Initiative D21: 55 Prozent der Gelegenheitsnutzer sind Frauen" herunterladen
(tml, 0.005 MB)


Mehr Infos finden Sie unter:
http://www.digitale-gesellschaft.info/


Im Angebot der SDC seit 19.03.10 (yze)

Verwandte
Themenbereiche:
Medienkompetenz, Mediennutzung allgemein, Internetzugang, Breitband/DSL, Email






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